股票行情查询在线分析:603444 吉比特—股票行情主力资金的最新股票行情
后台-系统设置-扩展变量-手机广告位-内容正文底部 |
股票行情查询在线分析:603444 吉比特—股票行情主力资金的最新股票行情

【1.基本资料】
┌────────┬────────────────────┬────────┬────────────────────┐
|公司名称 |厦门吉比特网络技术股份有限公司 |英文名称 |G-bits Network Technology (Xiamen) Co., |
| | | |Ltd. |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|证券简称 |吉比特 |证券代码 |603444 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|曾用简称 |- |关联上市 |- |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|相关指数 |上证380 |行业类别 |传媒-游戏Ⅱ-游戏Ⅲ |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|证券类别 |A股 |上市日期 |2017-01-04 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|成立日期 |2004-03-26 |股份公司设立日期|2010-01-20 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|注册资本 |7186.6482万元 |社会信用代码 |91350200751636712P |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|法人代表 |卢竑岩 |总 经 理 |卢竑岩 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|公司董秘 |梁丽莉 |证券事务代表 |林晓娜 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|联系电话 |86-592-3213580 |传 真 |86-592-3213013 |
├────────┼────────────────────┴────────┴────────────────────┤
|公司网址 |www.g-bits.com |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|电子信箱 |ir@g-bits.com |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|注册地址 |厦门软件园二期望海路4号101室 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|办公地址 |福建省厦门市软件园二期望海路4号101室 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|会计事务所 |毕马威华振会计师事务所(特殊普通合伙) |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|经营范围 |软件开发;数字内容服务;信息技术咨询服务;经营各类商品和技术的进出口(不另附进出口商品目录),但国家|
| |限定公司经营或禁止进出口的商品及技术除外;互联网信息服务(不含药品信息服务和网吧);互联网出版;动画|
| |、漫画设计、制作;其他未列明电信业务;其他未列明信息技术服务业(不含需经许可审批的项目);互联网接入|
| |及相关服务(不含网吧);其他互联网服务(不含需经许可审批的项目);图书批发;报刊批发;音像制品批发;|
| |电子出版物批发;图书、报刊零售;音像制品零售;电子出版物零售;其他文化用品批发;其他未列明批发业(不|
| |含需经许可审批的经营项目);其他文化用品零售;互联网销售;其他未列明零售业(不含需经许可审批的项目)|
| |;自有房地产经营活动。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|主营业务 |从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|公司简介 | 本公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。公司自2004年成立|
| |立以来,深耕端游市场,成功研发出《问道》、《问道外传》和《斗仙》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏|
| |。经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大,技术研发实力不断增强,产品结构不断丰富,积极拓展了|
| |网页游戏《乱战》、《菜鸟神兵》和移动游戏《女神觉醒》、《斩将封神》、《问道手游》等。目前游戏用户遍及|
| |中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大、台湾、香港、澳门等多个国家和地区。 公司代表作|
| |作《问道》自2006年开始商业化运营,当年便获得腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006最受欢迎网络游戏|
| |”,PCU一度接近百万。商业化运营10年以来,《问道》各项运营指标保持健康。报告期内,《问道》每月充值金 |
| |额基本稳定,PCU依旧维持在30-60万左右,ACU长期保持在20万以上。 凭借《问道》端游十年来积累的强大用 |
| |用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,月度PCU最高突|
| |破50万人。 公司多年的游戏研发和运营,积累了庞大的玩家群体。截至2016年9月末,公司游戏累计注册用户 |
| |户数量超过4亿,累计付费用户数量超过2,300万,累计充值金额超过84亿元。对众多玩家行为的“大数据”分析,|
| |为公司研发和运营决策提供了有力的数据支持,并以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更受欢迎的游戏内容|
| |和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,提高游戏的满意度和市场占有率。 公司立足自主研发,经过近十年|
| |年的开发和探索,在游戏版本制作、外挂及私服的防范与打击等方面,都已经形成一整套成熟的方案;同时也积累|
| |了针对不同类型游戏的开发平台和开发框架,形成了众多的游戏技术创新、设计创新及应用创新等多项核心技术;|
| |在此基础上,公司正在下一代的游戏制作工具中整合和集成上述创新,以实现“搭积木式”的快速构建游戏,从而|
| |提高游戏的开发效率和游戏质量。 在游戏技术创新方面,公司发明并申请了“基于分布式服务器的回合制网络|
| |络游戏的实现方法”专利。该项发明有效地提升了游戏服务器的用户数量负荷,实现了万人同时在一个游戏世界战|
| |斗、聊天,支持动态增减服务器线数;在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时调整服务器布局及数量,排除|
| |数据库性能的限制;理论上支持无限扩充线路,增加容纳人数。通过这一创新,极大地降低了开发成本,提升了开|
| |发速度。公司还创新研发了64位技术系统兼容虚拟机,可以实现低成本跨平台操作和游戏上层编码的跨平台应用和|
| |实现,实现专用游戏语言的一次编译,多平台使用,降低开发成本。针对游戏行业普遍存在的外挂现象,公司通过|
| |自主研发的发明专利“网络游戏反外挂的实现方法”,可以迅速有效地打击外挂行为,保证了《问道》等公司主要|
| |产品游戏环境本身的公平性和游戏内部的经济平衡,提高了游戏人气,有效地延长了游戏生命周期。在游戏设计和|
| |和内容创新方面,公司研发的主要游戏均以博大精深的中华传统文化为背景,创造性地将包括《资治通鉴》、《道|
| |德经》、《黄帝内经》、《山海经》、《封神演义》、《红楼梦》、《水浒传》、《儒林外史》、《三国演义》等|
| |在内的几十部中国文化经典著作,以及上下五千年数百位历史人物及故事融会到游戏背景中,打造国内最具历史文|
| |化内涵的网络游戏创意制作平台。 公司长久以来坚持以玩家为本,致力于为玩家提供美好的游戏体验。公司在|
| |在游戏研发和运营过程中十分注重与玩家的互动和交流,充分尊重玩家合理和正向的需求,游戏设计强调适度而健|
| |康的娱乐,力求为玩家提供极具感染力的游戏玩法、场景设置及功能。为满足玩家的社交需求,在游戏中加入多种|
| |交流工具和系统,使得游戏更具互动性,而且还能够渗透玩家已有的社交网络不断拓宽游戏的覆盖面。同时公司的|
| |“大数据”用户行为分析系统持续跟踪分析玩家行为数据,不断地优化改进游戏设计及提升玩家体验。公司持续升|
| |级游戏以增强游戏特色,吸引核心玩家更深入地参与游戏。公司自主运营的相关产品为玩家提供了7×24小时客户 |
| |服务,能够及时处理玩家反馈的紧急问题,确保为玩家持续提供美好的游戏体验。庞大、稳定的游戏用户基础和强|
| |强大的创收能力,为公司的业绩增长提供保障,为公司未来的发展奠定了基础。报告期内公司营业收入和净利润总|
| |体稳定。2013年度至2016年1-6月,公司营业收入分别为27,660.77万元、32,264.52万元、30,004.54万元和57,515|
| |.70万元;净利润分别为16,381.29万元、19,354.75万元、17,405.47万元和33,742.38万元(2013年度和2014年度 |
| |数据已剔除股份支付的影响)。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤

【1.基本资料】
┌────────┬────────────────────┬────────┬────────────────────┐
|公司名称 |厦门吉比特网络技术股份有限公司 |英文名称 |G-bits Network Technology (Xiamen) Co., |
| | | |Ltd. |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|证券简称 |吉比特 |证券代码 |603444 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|曾用简称 |- |关联上市 |- |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|相关指数 |上证380 |行业类别 |传媒-游戏Ⅱ-游戏Ⅲ |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|证券类别 |A股 |上市日期 |2017-01-04 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|成立日期 |2004-03-26 |股份公司设立日期|2010-01-20 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|注册资本 |7186.6482万元 |社会信用代码 |91350200751636712P |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|法人代表 |卢竑岩 |总 经 理 |卢竑岩 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|公司董秘 |梁丽莉 |证券事务代表 |林晓娜 |
├────────┼────────────────────┼────────┼────────────────────┤
|联系电话 |86-592-3213580 |传 真 |86-592-3213013 |
├────────┼────────────────────┴────────┴────────────────────┤
|公司网址 |www.g-bits.com |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|电子信箱 |ir@g-bits.com |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|注册地址 |厦门软件园二期望海路4号101室 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|办公地址 |福建省厦门市软件园二期望海路4号101室 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|会计事务所 |毕马威华振会计师事务所(特殊普通合伙) |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|经营范围 |软件开发;数字内容服务;信息技术咨询服务;经营各类商品和技术的进出口(不另附进出口商品目录),但国家|
| |限定公司经营或禁止进出口的商品及技术除外;互联网信息服务(不含药品信息服务和网吧);互联网出版;动画|
| |、漫画设计、制作;其他未列明电信业务;其他未列明信息技术服务业(不含需经许可审批的项目);互联网接入|
| |及相关服务(不含网吧);其他互联网服务(不含需经许可审批的项目);图书批发;报刊批发;音像制品批发;|
| |电子出版物批发;图书、报刊零售;音像制品零售;电子出版物零售;其他文化用品批发;其他未列明批发业(不|
| |含需经许可审批的经营项目);其他文化用品零售;互联网销售;其他未列明零售业(不含需经许可审批的项目)|
| |;自有房地产经营活动。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|主营业务 |从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
|公司简介 | 本公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。公司自2004年成立|
| |立以来,深耕端游市场,成功研发出《问道》、《问道外传》和《斗仙》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏|
| |。经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大,技术研发实力不断增强,产品结构不断丰富,积极拓展了|
| |网页游戏《乱战》、《菜鸟神兵》和移动游戏《女神觉醒》、《斩将封神》、《问道手游》等。目前游戏用户遍及|
| |中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大、台湾、香港、澳门等多个国家和地区。 公司代表作|
| |作《问道》自2006年开始商业化运营,当年便获得腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006最受欢迎网络游戏|
| |”,PCU一度接近百万。商业化运营10年以来,《问道》各项运营指标保持健康。报告期内,《问道》每月充值金 |
| |额基本稳定,PCU依旧维持在30-60万左右,ACU长期保持在20万以上。 凭借《问道》端游十年来积累的强大用 |
| |用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,月度PCU最高突|
| |破50万人。 公司多年的游戏研发和运营,积累了庞大的玩家群体。截至2016年9月末,公司游戏累计注册用户 |
| |户数量超过4亿,累计付费用户数量超过2,300万,累计充值金额超过84亿元。对众多玩家行为的“大数据”分析,|
| |为公司研发和运营决策提供了有力的数据支持,并以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更受欢迎的游戏内容|
| |和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,提高游戏的满意度和市场占有率。 公司立足自主研发,经过近十年|
| |年的开发和探索,在游戏版本制作、外挂及私服的防范与打击等方面,都已经形成一整套成熟的方案;同时也积累|
| |了针对不同类型游戏的开发平台和开发框架,形成了众多的游戏技术创新、设计创新及应用创新等多项核心技术;|
| |在此基础上,公司正在下一代的游戏制作工具中整合和集成上述创新,以实现“搭积木式”的快速构建游戏,从而|
| |提高游戏的开发效率和游戏质量。 在游戏技术创新方面,公司发明并申请了“基于分布式服务器的回合制网络|
| |络游戏的实现方法”专利。该项发明有效地提升了游戏服务器的用户数量负荷,实现了万人同时在一个游戏世界战|
| |斗、聊天,支持动态增减服务器线数;在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时调整服务器布局及数量,排除|
| |数据库性能的限制;理论上支持无限扩充线路,增加容纳人数。通过这一创新,极大地降低了开发成本,提升了开|
| |发速度。公司还创新研发了64位技术系统兼容虚拟机,可以实现低成本跨平台操作和游戏上层编码的跨平台应用和|
| |实现,实现专用游戏语言的一次编译,多平台使用,降低开发成本。针对游戏行业普遍存在的外挂现象,公司通过|
| |自主研发的发明专利“网络游戏反外挂的实现方法”,可以迅速有效地打击外挂行为,保证了《问道》等公司主要|
| |产品游戏环境本身的公平性和游戏内部的经济平衡,提高了游戏人气,有效地延长了游戏生命周期。在游戏设计和|
| |和内容创新方面,公司研发的主要游戏均以博大精深的中华传统文化为背景,创造性地将包括《资治通鉴》、《道|
| |德经》、《黄帝内经》、《山海经》、《封神演义》、《红楼梦》、《水浒传》、《儒林外史》、《三国演义》等|
| |在内的几十部中国文化经典著作,以及上下五千年数百位历史人物及故事融会到游戏背景中,打造国内最具历史文|
| |化内涵的网络游戏创意制作平台。 公司长久以来坚持以玩家为本,致力于为玩家提供美好的游戏体验。公司在|
| |在游戏研发和运营过程中十分注重与玩家的互动和交流,充分尊重玩家合理和正向的需求,游戏设计强调适度而健|
| |康的娱乐,力求为玩家提供极具感染力的游戏玩法、场景设置及功能。为满足玩家的社交需求,在游戏中加入多种|
| |交流工具和系统,使得游戏更具互动性,而且还能够渗透玩家已有的社交网络不断拓宽游戏的覆盖面。同时公司的|
| |“大数据”用户行为分析系统持续跟踪分析玩家行为数据,不断地优化改进游戏设计及提升玩家体验。公司持续升|
| |级游戏以增强游戏特色,吸引核心玩家更深入地参与游戏。公司自主运营的相关产品为玩家提供了7×24小时客户 |
| |服务,能够及时处理玩家反馈的紧急问题,确保为玩家持续提供美好的游戏体验。庞大、稳定的游戏用户基础和强|
| |强大的创收能力,为公司的业绩增长提供保障,为公司未来的发展奠定了基础。报告期内公司营业收入和净利润总|
| |体稳定。2013年度至2016年1-6月,公司营业收入分别为27,660.77万元、32,264.52万元、30,004.54万元和57,515|
| |.70万元;净利润分别为16,381.29万元、19,354.75万元、17,405.47万元和33,742.38万元(2013年度和2014年度 |
| |数据已剔除股份支付的影响)。 |
├────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
后台-系统设置-扩展变量-手机广告位-内容正文底部 |
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
本文地址:http://www.ghld8.com/gphq/2022-12-19/6401.html